Creatieve picknick met ICT en onderwijs
dinsdag, 25 september 2007
Ook dit jaar heeft op het Westergasfabriekterrein in Amsterdam de PICNIC-conferentie plaatsgevonden over crossmedia: het combineren van internet, games, televisie, radio, etc. De conferentie liep officieel van 25 tot en met 29 september 2007, maar op 24 september startte alvast een seminar over de thema’s creativiteit, technologie en educatie. Daarin ruim aandacht voor ICT in het onderwijs. Computers worden in de school weliswaar steeds meer gemeengoed, maar er valt méér uit te halen dan nu gebeurt.
Ook dit jaar heeft op het Westergasfabriekterrein in Amsterdam de PICNIC-conferentie plaatsgevonden over crossmedia: het combineren van internet, games, televisie, radio, etc. De conferentie liep officieel van 25 tot en met 29 september 2007, maar op 24 september startte alvast een seminar over de thema’s creativiteit, technologie en educatie. Daarin ruim aandacht voor ICT in het onderwijs. Computers worden in de school weliswaar steeds meer gemeengoed, maar er valt méér uit te halen dan nu gebeurt.
Computers in de klas
In de afgelopen vijf tot tien jaar zijn computers in het klaslokaal steeds ‘gewoner’ geworden. De techniek en het beheer van computers is in veel scholen goed geregeld en leerlingen kunnen gebruik maken van internet. Het gebruik van die computers voor het onderwijs heeft echter geen hoge vlucht genomen. Leerkrachten klagen dat het aanbod aan educatieve content te beperkt is. En de content die er is wordt door leerlingen als ‘saai’ ervaren.
De kennismaatschappij voorbij
Volgens spreker George Parker zijn jongeren de kennismaatschappij voorbij. De jongeren van nu leven in een “creatieve maatschappij”: niet het vergaren van kennis is belangrijk maar de vaardigheid om die kennis je eigen te maken en kennis te produceren. Jongeren willen niet iets leren omdat het nuttig is ‘voor later’. Ze willen leren omdat ze op dat moment kennis en vaardigheden ergens voor nodig hebben.
Jongeren producenten van content
Huub Nelis (YoungWorks) spreekt van een heuse generatiekloof en vindt dat het onderwijs meer aansluiting moet vinden met de huidige jongerencultuur. Jongeren vormen sociale netwerken, hetgeen wordt versterkt door internet en mobiele telefoons. Overdag en ’s avonds zijn jongeren voortdurend in onderling contact. Daarbij zijn ze vaak producent van content, bijvoorbeeld in de vorm van eigengemaakte filmpjes die op de website van YouTube worden geplaatst. Daarentegen wordt in het onderwijs vaak van leerlingen verwacht om stil te zitten en kennis te consumeren. Zo’n passieve kennisoverdracht sluit niet aan bij de leefwereld en interesses van jongeren. Ze willen op school worden uitgedaagd.
Nieuwe didactiek
Er is kortom behoefte aan een nieuwe didactiek. Een “Web didactiek” die leerlingen uitdaagt om te leren. Dat kan door aan te sluiten op de gamescultuur van jongeren. Willem-Jan Renger (Hogeschool voor de Kunsten Utrecht) vindt een computergame een uitstekende manier om te leren hoe iets werkt. Niet elk computerspel is zomaar geschikt voor het onderwijs; op basis van de ervaringen die er inmiddels zijn, kunnen er wel richtlijnen worden gegeven voor het ontwerpen van een goede educatieve game.
Schraal aanbod
Een knelpunt is het huidige schrale aanbod van educatieve content en educatieve games. In de afgelopen jaren is er veel geëxperimenteerd en uitgeprobeerd met nieuwe educatieve toepassingen van ICT. Op het seminar worden diverse educatieve en tegelijk creatieve ICT-projecten getoond. Die demonstreren de meerwaarde van ICT voor het onderwijs. Veel pro-jecten blijven tot nu toe steken in prototypes. Het blijkt niet eenvoudig te zijn om deze op te schalen naar lesmateriaal dat breed ingezet kan worden.
Uitdagingen
Het is de moeite waard om dit te doorbreken. Het onderwijs kampt met grote vraagstukken zoals het lerarentekort en voortijdig schooluitval. Daar kan ICT bij helpen. Bijvoorbeeld om nieuwe werkvormen te ontwikkelen waardoor efficiënter gebruik kan worden gemaakt van de contacttijd van leerkrachten. Internet en games bieden mogelijkheden om uitdagende leeromgevingen te creëren, die door jongeren als relevant worden ervaren. Daarmee heeft ICT de potentie om een wezenlijke bijdrage te leveren aan het oplossen van deze maatschappelijke vraagstukken.